|  | 

Культура

«Мы живем в один из самых увлекательных периодов в истории человечества». Интервью с Андреасом Ланэ

Главная » Культура » «Мы живем в один из самых увлекательных периодов в истории человечества». Интервью с Андреасом Ланэ
Андреас Ланэ

C 15 по 17 ноября пройдет VII Санкт-Петербургский международный культурный форум.

Одним из выступающих открытого лектория «Культура 2.0» будет Андреас Ланэ — президент Европейской федерации игровых архивов, музеев и проектов по сохранению игр (EFGAMP). Он станет модератором дискуссии на тему «Какие компьютерные игры достойны называться искусством?» Наш корреспондент Юлия Зиньковская взяла эксклюзивное интервью у Андреаса Ланэ.

Ю.З. — Тема Вашей презентации на форуме звучит несколько провокационно. Расскажите, как может компьютерная игра стать чем-то возвышенным, произведением искусства?

А.Л. — Игры, как и фильмы, пусть не все, но все же могут быть произведениями искусства. В моем понимании игры становятся искусством, когда развлечение перестает быть их единственной задачей, когда игра заставляет людей взглянуть на жизнь под другим углом или вызывает у них иные чувства помимо простого радостного волнения, которое мы испытываем, когда играем.

Самая важная причина, по которой игры обычно не воспринимаются как искусство, состоит в том, что игры создаются как форма развлечения. Другими словами, их создатели никогда не утверждают, что создают произведения искусства. А другая причина состоит в том, что мы все еще не привыкли к тому, что искусство может быть представлено в форме истории с нелинейным сюжетом, которая требует активной роли участника.

Ю.З. — Что Вас больше заботит: дизайн или содержание?

А.Л. — В интерактивной среде Вы не можете отделить дизайн от содержания, а понимание дизайна должно выходить за пределы разработки оболочки. Для создания определенного смыслового содержания игры критически важны даже такие элементы, как механика игры и пользовательский интерфейс.

Из последних дебатов на тему игр становится ясно, насколько слабо связаны обе эти области и насколько много внимания в них уделяется механике интерактивности, особенно, если в игре присутствует механический компонент (виртуальная стрельба). Поэтому я бы сказал, что необходимо рассматривать дизайн и контент во взаимосвязи, а это значит, что в хорошей игре должен присутствовать определенный баланс обоих этих компонентов.

Ю.З. — Где граница между «бесполезной тратой времени» и «временем, проведенном в мире искусства»? Существует ли какая-нибудь «норма времени», которую можно отвести на пребывание в виртуальном мире?

А.Л. — Когда человек играет в игры, аналоговые или цифровые, он всегда «бесполезно тратит время». В этом состоит природа игры, и именно поэтому мы любим играть в игры. Но тем не менее, следует признать, что, когда мы играем, мы попадаем в особое пространство, где мы начинаем взаимодействовать с другими и представлять себя определенным образом, не боясь, что это окажет серьезное влияние на нашу обычную жизнь.

Игры — это всегда эксперимент в области бесполезной траты времени. Если у игры возникает какая-либо цель, это идет против самой ее природы. В этой связи можно четко ответить на один из поставленных Вами вопросов. Если игра становится работой, нужно прекращать играть. Обычно те, кто страдает от игровой зависимости, не получают наслаждения от игры. Она воспринимается ими как работа, которой заставляют заниматься.

Ю.З. — В цифровом мире один или несколько дефектных битов могут повредить весь массив информации. Как разрешить эту проблему? Существуют ли специалисты в области восстановления данных?

А.Л. — Чтобы сохранить эту часть культурного наследия для следующих поколений, мы должны справиться с тремя типами проблем: юридическими, техническими и финансовыми.

Начнем с финансового аспекта. Поскольку на настоящее время не существует бизнес-модели, в соответствии с которой производились бы сбор и сохранение видов игровой активности, для этих проектов необходимо общественное финансирование. Первым многообещающим знаком, стало решение немецкого парламента, принятое в конце 2016 года, о выделении первоначального бюджета на создание международной коллекции игр в Германии.

С технической точки зрения основная проблема заключается в том, чтобы сохранить действующими те платформы, от работоспособности которых зависят игры. В то время как носители данных, в принципе, заменимы, срок существования игровых платформ ограничен. Существует один многообещающий вариант: для сохранения игровых платформ перевести их в виртуальную форму с помощью программы-эмулятора.

В этой области мы должны воспользоваться достижениями в области эмуляции ретро-игр, которые накопили специалисты в области эмуляции. Эти достижения более чем значительны. Но так как до сих пор все меры в этой области предпринимались лишь энтузиастами, а поддержание этой стратегии в действии требует постоянных усилий, мы не можем рассчитывать на то, что люди и в будущем сохранят такое же отношение к старым играм и платформам.

Поэтому одна из стоящих перед нами задач состоит в том, чтобы передать эти знания и опыт в определенные учреждения. Это требует денег и займет больше времени, но в таком случае удастся обеспечить регулярность и устойчивость этой системы.

Разумеется, переход к цифровой модели распространения игр и особенно к чисто стриминговой модели также представляет большую сложность для тех, кто стремится сохранить игры для будущих поколений, потому что теперь мы не можем более собирать определенные артефакты, все они остаются под полным контролем правообладателя.

И последняя техническая сложность — это сетевые игры, которые в будущем, возможно, удастся сохранить с технической точки зрения, однако поскольку критически важной частью каждой сетевой игры является социальная жизнь на игровых серверах, сохранение/документирование этого опыта может оказаться сложной проблемой.

Для разработки всех этих аспектов необходима серьезная юридическая основа, которой, к сожалению, на настоящее время не существует. До сих пор основная проблема состоит в том, что те, кто разрабатывает важные законы в области охраны авторских прав и произведений неизвестных авторов, совсем ничего не знают о компьютерных играх. В результате этого в законодательстве игры, как авторские произведения, не рассматриваются.

Ю.З. — Какое влияние Ваша выступление на форуме окажет на молодую аудиторию?
Какую главную идею Вы хотели бы донести?

Для молодых людей, которые выросли на компьютерных играх, игры стали одной из многих культурных традиций. В своем выступлении я хотел бы рассказать более детально о восприятии этой проблемы, проведя параллели с более устоявшимися культурными традициями, такими, как фильмы и театральные представления.

Я считаю, что игры продолжают эти традиции, всего лишь приумножая возможности цифровых технологий. Мой главный тезис состоит в том, что теперь именно культурные учреждения должны взять на себя ответственность за адаптацию критериев к этим новым возможностям и создать соответствующие структуры. Этот процесс уже идет в течение определенного времени, тем не менее эти культурные изменения должны осуществляться с соответствующей поддержкой экспертов.

С одной стороны, следует учиться понимать язык и образ мышления опытных игроков и объяснить им культуру цифровых игр, а с другой — успевать за скоростью развития самой игровой индустрии. Сами эксперты до сих пор не уверены, какие культурные изменения вызовут новые технологии, такие, как смешанная и виртуальная реальность.

Своей презентацией я хотел бы заинтересовать молодежь более широким культурным контекстом игр и помочь осознать тот факт, что мы живем в один из самых увлекательных периодов в истории.

Источник

«Мы живем в один из самых увлекательных периодов в истории человечества». Интервью с Андреасом Ланэ
Ваша оценка!

Ещё из раздела:



© 2018 CNews.blog